Форум Legio-X FRETENSIS

Объявление

Сегодня движение римской реконструкции переживает всеобщий подъем и мы объявляем новый набор в свои ряды, под овеянные славой и временем знамена "Десятого Сокрушительного". Легион ждет тебя! Особенно будем рады вексилариям Первого поколения. Впереди нас ждут дороги, ведущие в Рим!
---
Привет Гость! После регистрации вам будет доступен для просмотра весь форум.
---
С уважением, Администратор

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Legio-X FRETENSIS » Вспомнить всё » В ГОСТЯХ У СКАЗКИ


В ГОСТЯХ У СКАЗКИ

Сообщений 1 страница 30 из 164

1

В ГОСТЯХ У СКАЗКИ. РЕЦЕНЗИЯ НА ПРАВИЛА ИГРЫ WARHAMMER.

         
      Не так давно в гостевой книге нашего сайта имела место мимолетная дискуссия. Я не успел ознакомиться со всеми сообщениями игроков Вархаммера. Они были стерты, как мне объяснили, за то, что состояли из потока оскорблений. Сам я в подобных дискуссиях не участвую, но уже много лет занимаюсь игровой миниатюрой и разработкой правил военных игр. Откликнувшись на просьбу Евсеенкова Сергея я ознакомился с содержанием
книги «Warhammer. Битвы в стиле фэнтези» 2004 года издания. Теперь постараюсь поделиться первыми впечатлениями.
      Общий вид, структура изложения, наличие схем, таблиц и качественных фотографий достойно подражания и выглядит солидно. Тоже можно сказать о моделях фигур, выполненных в едином масштабе, стиле и окрашенных стандартной палитрой, что очень важно для эстетического восприятия. Описание изготовления фигур, макетов местности не очень подробно, но дает правильное представление.
       К сожалению я очень мало общался с игроками Вархаммера. Те единичные разговоры запомнились восторгами о создании новых миров и успехов в ведении игровых карточек. Сам я не имел возможности  играть по этим правилам. Поэтому свое мнение буду считать первичным и подлежащим изменению в том случае, если кто-нибудь убедит в обратном. Свои игровые правила я готов решительно защищать, так  как  на их создание потрачены годы, и хотя они регулярно редактируются альтернативы им я не вижу. По ходу действия буду сравнивать две игровые системы.
ИГРОВОЕ ПОЛЕ. В правилах рекомендуется поле размером 180x120 см, что соответствует половине листа ДСП. Я надеюсь, что на нем не тесно, потому что нашим играм поверхности в 225x225 см  хватает с трудом. Могу предположить что в Вархаммере найдена формула соотношения между числом фигур и размером поля, что очень разумно, как и правила размещения фигур на игровом поле. Примеры игрового поля с рельефом местности, скалами, оврагами, руслами рек хороши для фотографирования. Позволю себе усомниться в том, что для передвижения отрядов фигур такое поле будет очень удобно. Тем более что они не оснащены подставками, которые позволяют двигать целый отряд.
СНАРЯЖЕНИЕ. Кубики, линейки, шаблоны, карточки надо попробовать в игре. Я надеюсь, что здесь все благополучно.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ. Общий список  достоинств конкретного бойца, состоящий из 9 чисел знаком. Любая игра, ориентированная на индивидуальность персонажей и сложность расчетов имеет похожую шкалу. Только эти параметры являются лишь началом списка достоинств, недостатков и специальных правил простирающихся до таких почти непознаваемых предметов как боевая магия или тупость персонажа. В нашей игровой системе все намного проще оружие, доспехи и сноровка сводятся к суммарному значению БКТ (боевой коэффициент типажа), уровню морального состояния, числа возможных выстрелов и дистанции движения. Остальные плюсы и минусы приносят
наличие строя, натиск, условия местности. Знамена, полководцы тоже есть и принимают участие, но решающей роли не играют.
ПРАВИЛА ХОДОВ И ПОСТРОЕНИЙ. Очень удивил способ построения армий, когда игроки поочередно выставляют по одному отряду на игровое поле. Оригинально, конечно, но с войной ничего общего. Правило обзора, контакта подставок, дистанции тестирования логичны и обоснованы. Но вот начинается бой  и в движение приходит одна из армий, она стреляет и вступает в рукопашный бой, а противник может только обороняться и то только фигурами, которые выжили в первых рядах. Конечно понятно, что пошаговый расчет более удобен и приспособлен под характеристики бойцов, но о полноценном сражении, где успех зависит не от дюймов и удачи в конкретный момент можно забыть. Я играл в подобные игры собственного производства и при относительном равенстве сил первый удачный удар сокращает армию противника. Далее по ходу игры разрыв в количестве фигур стремительно нарастает и приводит к неминуемому поражению одну из сторон, если конечно целью сражения был разгром армии противника. Удивляют и броски кубиков для определения дистанции бегства и преследования. Конечно всякое в битве бывает, но эти скорости обычно постоянны и находятся в пределах физических возможностей персонажа.
МАГИЯ. Конечно, у придуманной игры придуманные проблемы. Хотят люди магии? Пусть пользуют. Радует что она разнообразна, доступна различным видам персонажей, а самое главное учитывается то, что поединок мага с магом затруднен встречным противодействием. Как и в обычной жизни силы, стоящие за магами, не могут нанести друг другу существенного вреда. Вот только не учитывается то, что простой воин легко расправится с магом как со слабым противником, если не одуреет от его козней. Берегут волшебников волшебные предметы, берегут и остальных свитки, да знамена. Вот только в жизни все не так.
СТРЕЛЬБА. Смотрю на дальность действия оружия, пытаюсь посчитать в реальных метрах, но что-то не получается, а было бы интересно. Арбалет почему-то стреляет на туже дистанцию, что и мощный лук. Хотя в средневековье на дальней дистанции господствовали длинные стрелы луков, а на средней и ближней тяжелые и короткие болты арбалетов, имеющие более большую начальную скорость, а значит и большую пробивную силу. Конструкция многозарядного арбалета пока мне не ясна. Праща не внушает доверия ни дальностью стрельбы, ни силой воздействия, приравненной к луку. Копья, дротики, топоры, ножи имеют подозрительную дистанцию броска и переменную силу воздействия, в зависимости то персонажа, что наверное верно, но осложняет расчеты. Мушкет стреляет далеко, хотя в жизни мушкетеры предпочитали стрельбу залпами с ближней дистанции.
Мне очень непривычно оценивать игру не зная реального времени, в которое  укладывается один ход. Например в наших правилах один цикл приравнен к одной реальной минуте, пусть условно, но хотя бы есть точка отсчета. В этой игре стрелку дается один выстрел за ход, что не характерно для реальных видов оружия, имеющих различную скорострельность. При одном базовом выстреле нужна масса противовесов, чтобы отразить реальную эффективность оружия и я не могу понять была ли проведена эта кропотливая работа, состоящая в изменении дальности выстрела и силе воздействия оружия. В этой игре стрелять могут воины первой шеренги. На холме к ним присоединяются воины второй шеренги. Это удобно, конечно, но в игре каждая фигура представляет реального персонажа, а значит, ничто не мешает стрелять воину второй шеренги, вооруженному мушкетом, луком, арбалетом, не говоря о массовом метании копий, дротиков и стрельбе глубоких отрядов лучников. Видимо авторы правил в связи с пошаговым проведением ходов сократили число выстрелов вопреки реализму. Общий ход расчета результатов стрельбы утомляет, кажется что снаряд пролетает через множество материальных препятствий, но и пронзив их снаряд может не достигнуть цели. В нашей игре независимо от числа стрелков и выстрелов расчет проводится по одному броску кубика. Общее число выстрелов умножается на коэффициент из таблиц, соответствующий выпавшему значению кубика, а затем на коэффициенты учитывающие точность, скорострельность, повторные попадания и прочие условия. Результат стрельбы отряда любой численности и любой скорострельности может быть вычислен в течение одной минуты, включая повторный (проверочный) расчет.
БЛИЖНИЙ БОЙ. В этой игре необходимо вычислять результат боя исходя из потерь и охватов, затем следуют тесты на разгром и панику. Большую роль играет параметр инициативы. Вновь преимущество на стороне игрока, делающего ход. Численное превосходство, глубина построения, удары во фланг и тыл влияют на результат боя, но не на конкретную схватку воинов. Наличие строя не учитывается, хотя воспевается в песнях.
Зачем-то вычисляется попадание по противнику, затем ранение, ну а потом спас-броски.   Прямо диву даешься. В нашей игре все факторы (оружие, доспехи, боевой опыт, строй, натиск, охват, окружение, глубина строя) сразу учитывается в конкретной схватке воина с воином. Нас не интересует сколько ударов было нанесено и как от них отбивались. Нам интересно сколько бойцов выбыло из боя в результате ранения или смерти. Для этого мы складываем в общую сумму все факторы, бойцов вычисляем разницу, которая не может превышать трех единиц. Ведь рыцарь ты, не рыцарь, а вилы тоже острые. И вот мы определяем количество схваток по линии столкновения и кидают оба игрока по кубику на каждую схватку, прибавляя итоговый плюс, если он есть. Так мы узнаем сколько воинов убито или ранено. Некогда нам в бою кубики катать, да на спас-броски надеяться. Да, конечно, есть у Вархаммера персонажи, которых одной раной не свалишь. У нас таковыми являются боевые слоны. Удивительно, что несмотря на высокую инициативу, знамена и славные боевые традиции отряд проходит тест на разгром после каждой  проигранной схватки, да еще все время с разным показателем. Неужели это удобно и занимательно. В нашей игре уровень морального состояния стабильно убывает от потерь, бегства соседних отрядов, а также в результате тестов при возникновении критических ситуаций - ударе во фланг и т.д. Но тестируются они всегда по первоначальному показателю морального состояния. Ведь ветераны – это всегда ветераны, а новобранцы и от побед не звереют, а при неудачах трусят. Победы повышают моральный показатель, но не намного, ведь усталость тоже важный фактор.
    В этой игре глубокие отряды расширяют фронт атаки, окружают противника, но потом почему-то отбегают назад если противник побеждает в схватке. Если расширение фронта логично, но отбежать, а значит повернуться спиной к противнику очень опасно и должно приводить к дополнительным потерям. Ну а если на таких воинов нападает другой отряд, то они однозначно окружены – бежать некуда.
ПСИХОЛОГИЯ. Обширный раздел этой игры. Персонажи которой очень чувственны в целых семи вариантах, от паники до ненависти. Обстоятельства теста на панику понятны, хотя в нашей игре проще. Страх и ужас менее понятны и приемлемы. Ведь хоть и страшны враги, а знакомы. Если боятся сражаться, то и на битву не идут. Эти тесты приводят к неуправляемости армии, вносят большой элемент случайности и безусловно портят игру. Несколько лет назад в наших играх все отряды тестировались при атаке слонов и колесниц. И часто армия разваливалась не столько от потерь, сколько от многочисленных тестов. Теперь мы тестируем только отряды, которые не могут активно противостоять превосходящему противнику, а остальные уже должны сражаться, раз назвались воинами вооруженных и подготовленных отрядов.
ТУПОСТЬ в армии - дело обычное, но часто помогает казаться более храбрым. Очень жаль игроков Вархаммера, которые подобно психиатрам каждый ход делают обход своих «пациентов» и фиксируют приступы подобной «болезни».
БЕШЕНСТВО – другая болезнь и нам более понятная. Ведь и у нас есть отряды воинов-зверей, предков скандинавских берсеркиров. Они наводят ужас на врага своим напором и неуязвимостью.
НЕНАВИСТЬ – дело на войне обычное и повсеместное. То, что преследуют врагов и режут – понятно. То что кубики перекидывают – нет.
УПОРСТВО – хорошее качество, которое учитывается и в нашей игре высоким уровнем морального состояния. Обычно эти отряды если кого-нибудь победили в бою, то в дальнейшем сражаются до последнего бойца – одним словом это отборные воины.
ОРУЖИЕ. Похвально, что воины одного отряда имеют однородное вооружение. Обычно так и бывало. Вот только пишется, что воин может использовать только один из видов оружия, имеющихся у него при себе – это сомнительно. Ведь копья ломаются или метаются, мечи ломаются и выпадают из рук, щиты раскалываются. В нашей игре учитывается весь комплекс вооружения и защиты воина. Нет в бою ничего лишнего, хоть и рук всего две. Изучая подробные характеристики оружия, разглядел, что праща и многозарядный арбалет могут делать более одного выстрела за цикл. Удивительно! Ведь праща имеет скорострельность меньше лука, а многозарядный арбалет  много зарядов, но вероятно одну тетиву, а следовательно скорострельность его будет меньше обычного лука. Дротики, копья, звезды, и ножи тоже очень скорострельное оружие, но почему-то не в этой игровой системе.
ПЕРСОНАЖИ. Видимо это одна из главных тем изучаемой игровой системы. Вокруг них и развиваются события, их берегут и хвалят. В нашей игре тоже есть полководец, который может восстановить уровень морального состояния отряда, сражаться в строю или в поединке и даже погибнуть или попасть в плен. Нет тут у меня претензий, но большое количество таких лидеров скорее помешает ходу игры, лишние расчеты не всем доставляют удовольствие. А в нашей игровой системе побеждают «большие батальоны», а не рыцари-волюнтаристы.
СКИРМИШЕРЫ. Сражаться в рассыпном строю – дело обычное. Странно то, что тонкая линия бойцов закрывает обзор противнику. Ведь шум, копья, знамена, всегда выдадут приближение многочисленного отряда. Почему отряды скирмишеров бегут в рассыпном строю, а сражаются, сбегаясь в толпу? Ведь рассыпной строй нужен не только для перестрелки, но и для удобства применения некоторых видов оружия. Если противник атакует менее протяженным строем, эти скирмишеры должны его охватывать. Ну а если противник более вооружен и атакует по всему фронту, то скирмишеров нужно тестировать на отступление. Мне кажется что наши правила в этой части более совершенны. 
ЛЕГКАЯ КАВАЛЕРИЯ отражена в игре достаточно реалистично. 
МЕТАТЕЛЬНЫЕ МАШИНЫ имеют все атрибуты из заряжающей команды, прицеливания и расчета попаданий. Вот только как же так получилось, что очень различные камнеметы очень разных рас имеют очень одинаковые параметры? Как не уверовать в ГОСТы?
ПУШКИ, СТРЕЛОМЕТЫ и т.д. имеют убедительную технологию стрельбы и попаданий, но в нашей игровой системе попроще.
КОЛЕСНИЦЫ. Один из любимых мной отрядов. Я не заметил каких-либо проблем в их описании. Надеюсь, что и в бою не подведут. Однако и здесь наши правила более просты.
СТРОЕНИЯ. Как и в любой игре без них не обойтись. Наши опыты с уличными боями и поселковыми схватками говорят о том, что чем меньше их на поле, тем реалистичней большое сражение.
МИР ВАРХАММЕРА. Ну что ж, наконец-то мы добрались до географии и антропологии.
Вглядываюсь в карту. Очень земной ланшафт и слегка узнаваемые контуры материков. Вот и расы существ объявились. Только расы в реальной жизни были обнаружены у людей, а орки, гоблины, тролли – это уже другие биологические виды. Мир людей очень напоминает часть Европы времен Позднего Средневековья. Непонятно, какому Богу молятся в упомянутых церквях? Но как и в жизни, видимо, он им ничем не помогает.
Мало информации  и непонятно на каких принципах сосуществуют люди, гномы, эльфы, и прочие столь различные сообщества? Что их делает враждебными друг  другу? Об эльфах и гномах написано, как о высокоразвитых существах. Почему же они вымирают и истребляют друг друга? Что им делить, если одни живут в подземных городах, а другие в лесах? Почему менее умные люди усиливаются, а  тупые и злые орды наступают? Где же баланс сил? История человечества показала, что, в общем целом, более развитая цивилизация подавляет и поглощает менее развитую. Особенно, если поединок длится столетиями. Если их слияние не возможно, то побежденные уничтожаются или вымирают. Только в наше «общечеловеческое» время при содействии медицины и общечеловеков люди с отягощенной наследственностью и слабым интеллектом могут успешно размножаться и заселять территории. Но очередной кризис обязательно разрушит эту антиэволюцию.
  О проблемах Мира Вархаммера рассуждать сложно. Возможно мало информации. Создавать заново мир целой планеты нелегко. Но есть ли в этом смысл? Кто захочет жить в этом мире? Кто будет молиться его Богам, спешить в его Вальхаллу или станет его героем? Даже занимаясь реконструкцией Античности  мы лишь отдаем дань памяти величию Рима, интеллекту Греции и доблести варваров, но совсем не стремимся жить в этом минувшем времени. Наша игровая система дает возможность понять военное дело античности, которое стало базой развития военного искусства европейской цивилизации.
Что дает опыт игры в фэнтези? Наверно удовольствие от погружения в сказку, причем мрачную и жестокую. А ведь реальный мир Позднего Средневековья очень разнообразен. Европа с ее ландскнехтами, рыцарями, польскими и венгерскими гусарами, московскими стрельцами, крымскими татарами, запорожскими казаками и многими другими типажами дает большое разнообразие персонажей. А Османская Турция, Северная Африка, народы Америки, Индии, Китая, Японии служат неисчерпаемым источником типажей воинов, разнообразия оружия и самобытности армий. Много ли выиграл игрок выбравший зверо-людей, мумий и драконов? Хотят ли игроки Вархаммера после смерти (ведь мы точно не знаем, как там все устроено) попасть в столь знакомый и увлекательный мир?
ПРИЛОЖЕНИЯ. Прочитал правила проведения кампании. Очень мало информации. Понятно, что возможны различные сценарии. Непонятен учет итогов и последствий, последовательность действий игроков и посредника. Надеюсь, что эта информация размещена в другой книге.
ПОДГОТОВКА К БИТВЕ - всегда радостное событие. Особенно когда армии равны по боевой эффективности и пропорциональны по составу. Очень надеюсь что здесь все в порядке, хотя с трудом представляю на какие глубины фантазии полагались при выборе состава армий сказочных персонажей.
СКИРМИШ. Очень полезный раздел, посвященный правилам мелких столкновений. Описание подробное и, наверное, такие блиц-сражения менее утомительны. Наша игровая система оперирует большими массами воинов, но правила позволяют сражаться в масштабе один к одному. Жаль только, что недостаток времени и стремление к более зрелищным играм (ведь армии у игроков большие) не позволили нам детализировать такие бои.                     
ПРАВИЛА ОСАДЫ. Читаешь – радуешься, как все гладко и легко. Но дочитал до лестниц, веревок, осадных башен и очень удивился. Лестницы легко упираются в стены, крюки цепляются за парапеты, башни скачут к стенам, а потом воины стремительно взлетают на стены и все это в течение одного хода. Очень уж быстро и просто. В реальности и лестницу оттолкнут и веревки обрежут и башню подтащат за несколько дней. Опять изумляюсь тесту в конце схватки. Ну проиграли схватку штурмующие, проиграли тест, и что? Со стены прыгать или прощения просить? Ну не могут нападающие со стен отступить, только от их подножия. Котлы с кипящими жидкостями и открытым огнем, оказывается, могут быстро перемещаться вдоль стены, а кровь оказывается не свертывается, а кипит в котле. Как говорится «видал чудеса техники, но такое…» Кроме того бойцы, обслуживающие котлы и тараны могут сражаться и стрелять без всяких ограничений. Видимо они у них оснащены механическим приводом. В отличие от таранов и лестниц штурмовые щиты куда-то исчезают при бегстве отряда и оказывается не являются препятствием.
КОМЕНТАРИИ К ПРАВИЛАМ содержат разъяснения странные даже для их составителей. Например при развороте отряда строй выравнивается не в направлении движения, а  неполные ряды зачем-то отбегают назад. Воины неполного ряда жмутся к центру впереди стоящей шеренги, но при фланговом нападении врага, вдруг устремляются в сторону врага. О нападениях на противника сказано много слов. И расстояния мерить нельзя, и атаку объявлять нельзя, если враг далеко. Неужели воины отряда сами не разберутся. Ну крикнули «Стреляй!», а до цели далеко. Значит не будут стрелять. Ну послали в атаку за горизонт, а они не будут бежать, пока не подойдут на дистанцию атаки. Признается автор, что победа не в дюймах мерится, но правила строги, а игроки должны быть добрыми. Но в жизни  и правила не доработаны и за дюймы будут драться злые игроки, а посредник или по правилам судит или выбывает из их числа.
КНИПИНГ возможен в этих правилах, видимо, из-за того, что отряды бездумно куда-то маршируют. В реальности, завидя врага отряд или останавливается, как пехота при атаке кавалерии, или начнет разворот фронта на врага, значительно сбавив скорость. Бывает, конечно, что сцепятся не по всему фронту. В наших правилах предусмотрена возможность охвата с сохранением или без сохранения строя, или получают плюс воины имеющие численный перевес на фланге. Если зацепились углами, тогда более логичен взаимный разворот на месте двух отрядов в сторону противника, а не параллельное смещение фронтов. Как и в случае с МНОГОЧИСЛЕННЫМИ ЦЕЛЯМИ  все проблемы исходят из условностей пошаговых перемещений. Все время авторы предостерегают игроков от манипуляций правилами, но они для этого и предназначены, а здравый смысл необходим когда правила недоработаны.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА оповещают о том, что глубокий отряд противника, атакующий скирмишеров, почему-то останавливается достигнув одной из фигур, а не отбрасывает назад эти одиночные фигуры. Я думаю, что  большой отряд может остановиться только по доброй воле, если скирмишеры для него очень опасны.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ раскрывает порядок необходимых действий в течении хода. Основные пять пунктов вполне общеприняты, но каждый включает в себя массу последовательных действий. В итоге получается солидный список утомительных процедур.
ЗАМЕТКИ О МАСШТАБЕ И ЕДИНИЦАХ ИЗМЕРЕНИЯ. Наконец-то! Жаль, что не на первой странице. Итак один дюйм – это 150 см в реальности. Авторы тут же извиняются за искажение реальных характеристик оружия. Мол так всем удобнее и поле меньше,
но тут же приводят другую версию. Один дюйм равен уже 3м. Мол рост и площадь фигур - одно, а стрельба - совсем другое. Фигуры очень большие, а поле очень маленькое. По честному лучник стрелял бы на три метра. Вот оказывается «ужасы» какие. Дальше еще интересней. Вдруг сообщают, что одна модель воина изображает десятки бойцов (без уточнения пропорции), мол так удобнее думать. Согласен, но не только думать, но и играть удобней, если считать что одна фигура – это десяток и более воинов, тогда и дюйм становится длиннее и стрелы ближе падают. Вот только героям и прочим «пупам» в такой игре станет страшно, крестьяне затопчут. Как говорится «простота хуже воровства». Ради этой простоты просят считать, что ход длится час или более того. В этом случае понятно, что вся стрельба и рукопашный бой просто фантазии на заданную тему. Ради горькой правды нас призывают мечтать о ливнях стрел и градах ударов. И даже вглядываться в горизонт откуда в перерывах подвозят мифические запасы снарядов. Ну что ж, фантазировать так по крупному, иначе не поверят.
  Признаюсь и в нашей игре есть подобные несоответствия, но с масштабами все в порядке и в одну минуту цикла воины двигаются и стреляют правильно. Вот только обычная игра длится около двадцати циклов, а следовательно около двадцати расчетных минут. В реальности сражение длилось от одного до десяти часов. И получается, что одна наша минута должна заместить собой тридцать минут. Есть такая проблема, но захотят ли игроки отыграть шестьсот минут. Это нереально, ведь тогда пришлось бы учитывать все виды замедлений, вводить в правила время на передышки, перевязки и обеды, смену лошадей, молитвы и туалет, а там глядишь и до замедления от тупости дойдешь. Поэтому реконструкция в настольной игре должна быть ограничена самым интересным и важным, пока игроки не разбежались по компьютерным играм.
       Несмотря на все мои придирки вижу, что работа в Вархаммере идет, играют люди, делают армии. Чужой труд уважаю. Желаю успехов.
       Идеология самой игры мне чужда. Очень пахнет подростковой безвкусицей, игрой в скелетики, а так же излишней гротескностью. Думаю, что взрослым и вдумчивым игрокам должны быстро надоесть магические пассы и кровожадные басни. Нет у этой игры твердой опоры. Полет фантазии хорош на близкой дистанции, а затем уже нужен циркуль и лопата.

24.03.06
Митюков В.А.   Автор игровой системы «Правила для проведения сражений на период Античности» 2002-2006.

+1

2

Более чем достойно, очень пондравилось.

0

3

Ошибся :) Д влезло случайно :) :D

0

4

Ига написал(а):

Ошибся :) Д влезло случайно :) :D

Сообщения можно редактировать :big_boss:

0

5

И для кого все это ты написал? Для пяти своих единомышленников? Ты щас хочешь сказать,что твоя игровая вселенная круче,чем другая?Очень жалко все эти попытки выглядят.
А как попасть в гостевую?

Отредактировано Игорь (02-04-2006 17:12:26)

0

6

Я "щас" тебе хочу сказать, что "игровые вселенные" меряются не числом, а величиной объектов. Давно наблюдаю за клубами. Бегают люди туда, сюда, отдыхают, так сказать.
У нас, например, на 8 активных игроков 5324 оловянных крашенных фигур масштаба 1:72, напечатанные правила, макеты, а кроме того у многих еще и пластиковые фигуры(у меня лично больше тысячи покрашено), фигуры Вархаммера и т.д. Так-что, кому кого жалеть? Для муравьев и копна сена, уже вселенная. А статья написана для дядей, которые читают правила, а не ищут муравейники.

0

7

Вот у вас 8 активных,а у Вархаммера 500 активных.

0

8

А можно спросить, к чему эти цифры?
Мы здесь обсуждаем у какой системы больше поклонников?

Тогда следует учитывать много нюансов:
1) Коммерческий проект или нет
2) Сколько лет развивается
3) Сколько денег вкладывается в развитие и рекламу
и т.д. и т.п.

Так что не так все просто. ;)

0

9

Я просто не понимаю зачем создавать рецензии в которых ты открыто говоришь что та вселенная отстой, ссылаясь на то что она травмирует детей.
И эта уже не первая такая рецензия.
Видимо все игровые вселенные ужасны и смешны по сравнению с вашей.

0

10

Это, пожалуйста, к авторам статей.
Я здесь больше по организационной части  :-0
Кстати, рецензия Валерия, помоему, очень не предвзятая и тактичная. Мне кажется, что из нее нельзя сделать такой вывод, который сделали вы.
Хотя, это всего лишь мое мнение.

0

11

Да,это скорее относится к рецензии на Вархаммер 40k  :rolleyes:

0

12

Уважаемые любители игр военной и приключенческой миниатюры!
А) Нас очень интересует какой вид игры Вы выбрали и почему.
Б) Чем  именно привлекает Вас такой игровой процесс?
С) Что бы Вы хотели изменить в правилах тех игр в которые играете.
Большая  просьба отвечать в порядке поставленных вопросов.

P.S. Эти данные необходимы для составления статистического отчета.

0

13

Не очень понятен вопрос А,что значит вид?Какая игровая вселенная,или какой стиль игры?

0

14

Игорю. Зачем вещать за "всю Одессу". Мол нас сотни и тысячи. Уже 1989 году, когда я впервые обратился в питерский клуб, было несколько игровых "заведений", авторские фигуры и десятки игроков, имеющих армии из не одной сотни фигур. За прошедшее время только через наш клуб прошли десятки новых людей, которые не только "отдыхали". А еще были клубы, которые играли в средние века, наполеонику, тридцатилетнюю войну. Все они использовали очень похожие правила полные реализма. Люди эти не згинули, играют по прежнему и встречаются, но я считаю не правильным зачислять их в наши ряды. Я отвечаю за себя и своих надежных товарищей. Кроме того практика показала, что крупные коллективы не обладают устойчивостью, но разбегаются они не из-за игры, а из-за личных амбиций и дележки имущества. В большинстве случаев один, максимум два человека тянут на себе всю рутинную организационную работу, остальные ближе к потребителям. Когда активистов несколько они очень скоро начинают ругаться. Мне интересно как много игроков Вархаммера могут существовать совместно и не грызть друг друга? Наслышан о том, что немного. Кроме того из наблюдений моих товарищей большинство ваших игроков не вникает в правила. Прямо как в церкви-"верую,... не верую". Если так, то это уже не игра, а религия. Ну, а нас тянет к науке, книгам, расчетам. Детям младше 15 лет мы вообще ничего не предлагаем. Взрослые вникают, участвуют в обсуждениях и иногда помогают шагнуть еще дальше. Я не навязываю никому любви к истории и не ставлю задачу смеяться над кем-то. Но если какие-то дяди пишут книги, а тем более правила "про войну" пытаюсь понять и указать на слабые места. Например, пошаговое "сражение" - это, в моем восприятии, уже позавчерашний день.

0

15

Зашёл я на сайт, почитал рецензию, ну что сказать. В общем так, сам я увлекаюсь сорокатысячной вахой, и мои познания о вархаммер фентези довольно ограничены, как в отношении правил, так и в отношении бэка. Так, наблюдаю, как другие играю, сам пару раз поробовал, но так и не начал играть как следует. Но даже при этом моём скудном знании, я нашёл в рецензии огромное число ляпов. Кроме этого много, очень много заявлений, на которые просто хочется спросить: а почему?
Пример, хотя и не из рецензии, а из поста, но и до рецензии доберусь.

Когда активистов несколько они очень скоро начинают ругаться. Мне интересно как много игроков Вархаммера могут существовать совместно и не грызть друг друга? Наслышан о том, что немного.

Это собственно восхваление своего маленького коллектива или только в вархаммер народ играет массово и поэтому грызётся? То есть большая распространённость есть недостаток?

Кроме того из наблюдений моих товарищей большинство ваших игроков не вникает в правила. Прямо как в церкви-"верую,... не верую".

Да ну, странная довольно наблюдательность у ваших товарищей. Не могу сказать, что знаю правила на зубок, но все основные правила знаю, как и большинство тех, с кем играю. лезть в рульбук приходится раз за игру, не чаще, когда бывают  редкие ситуации. Просто если знать все правила, времени на личную жизнь уже не останется.

Ну, а нас тянет к науке, книгам, расчетам.

Ну никак нельзя себя похвалой обойти.

Например, пошаговое "сражение" - это, в моем восприятии, уже позавчерашний день.

Ню, только вот этот "вчерашний день" уже 30 лет как продолжается. И заканчиваться не собирается.
ну а теперь по статье

Те единичные разговоры запомнились восторгами о создании новых миров и успехов в ведении игровых карточек.

Что есть игровые карточки? с введения новой редакции правил никаких карточек нет.

В правилах рекомендуется поле размером 180x120 см, что соответствует половине листа ДСП. Я надеюсь, что на нем не тесно, потому что нашим играм поверхности в 225x225 см  хватает с трудом.

Играли мы и на столах такого размера. Неудобно, тянуться далеко. Кроме того, никто не сказал, что размер 180x120 изменять нельзя.

Тем более что они не оснащены подставками, которые позволяют двигать целый отряд.

Оснащены. Понаблюдали бы хоть за одной игрой.

Очень удивил способ построения армий, когда игроки поочередно выставляют по одному отряду на игровое поле. Оригинально, конечно, но с войной ничего общего.

О балансе задумывались?

Конечно понятно, что пошаговый расчет более удобен и приспособлен под характеристики бойцов, но о полноценном сражении, где успех зависит не от дюймов и удачи в конкретный момент можно забыть. Я играл в подобные игры собственного производства и при относительном равенстве сил первый удачный удар сокращает армию противника.

Ключевые слова "собственного производства".

Далее по ходу игры разрыв в количестве фигур стремительно нарастает и приводит к неминуемому поражению одну из сторон, если конечно целью сражения был разгром армии противника.

Ну, во первых, за первый зод переломить ход игры в свою пользу получается только очень редко, при везении на кубах или неумелом противнике. Во-вторых,  а что плохого, если один из противников проиграет? a la guerre, comme a la guerre.

Удивляют и броски кубиков для определения дистанции бегства и преследования. Конечно всякое в битве бывает, но эти скорости обычно постоянны и находятся в пределах физических возможностей персонажа.

вы невнимательно читали. отступающий не бежит с максимальной скоростью, а действительно отступает, может действительно бежит, а может просто пятиться назад, прикрывая остальных. Есть ещё тысяча вариантов. Напрягите фантазию.

Как и в обычной жизни силы, стоящие за магами, не могут нанести друг другу существенного вреда. Вот только не учитывается то, что простой воин легко расправится с магом как со слабым противником, если не одуреет от его козней.

В реальной жизни были маги? И все они были седыми старикашками, только и умеющими бормотать заклинания? Я, наверное, слишком много прогиливал уроков истории.

СТРЕЛЬБА.

Здесь всё можно свести с одному. Еденица силы в вахе это не очень точное обозначение. S3 может быть и у девушки и у опытного сильного бойца. Такие уж рамки.

Видимо авторы правил в связи с пошаговым проведением ходов сократили число выстрелов вопреки реализму.

А вот мы и пришли к главному пункту. Ваха не реалистична. Там реализм пожертован для более красочных, динамичных боёв. Потому что игра эта создана для игры, не для моделирования боёв, а для игры. Если вы этого не поняли, прочитав книгу правил, очень жаль.

Зачем-то вычисляется попадание по противнику, затем ранение, ну а потом спас-броски.   Прямо диву даешься.

Вы, наверное, ни в ролевые игры, ни в другие варгеймы не играли.

У нас таковыми являются боевые слоны. Удивительно, что несмотря на высокую инициативу, знамена и славные боевые традиции отряд проходит тест на разгром после каждой  проигранной схватки, да еще все время с разным показателем. Неужели это удобно и занимательно.

Не внимательно читали правила, показатель этот зависит от численного перевеса противника, исхода схватки и наличия таких вещей как знамя и т.д.

ОРУЖИЕ. Похвально, что воины одного отряда имеют однородное вооружение. Обычно так и бывало. Вот только пишется, что воин может использовать только один из видов оружия, имеющихся у него при себе – это сомнительно.

Один вид оружия в ход. Читайте правила. Есть возможность выстрелить из пистолета, а драться мечом.

Мир людей очень напоминает часть Европы времен Позднего Средневековья. Непонятно, какому Богу молятся в упомянутых церквях? Но как и в жизни, видимо, он им ничем не помогает.

Читайте рульбук. Там всё сказано, и про культ Сигмара и про Ульрика и про других богов. И про так как эти боги помогают верующим.

Мало информации  и непонятно на каких принципах сосуществуют люди, гномы, эльфы, и прочие столь различные сообщества? Что их делает враждебными друг  другу?

Книгу правил прочитайте, кодексы прочитайте, а потом задавайте вопросы, ответы на которые в упомянутых источниках.

Где же баланс сил?

Баланс есть в игре, в мире вахи его нет.

Но есть ли в этом смысл? Кто захочет жить в этом мире? Кто будет молиться его Богам, спешить в его Вальхаллу или станет его героем?

никто не захочет жить в этом мире кроме дивнюков. Это игра, интересная игра без притензий на что либо. Для одних это возможно сть заработать хорошие деньги, для других возможность хорошо провести время. и не более того.

Что дает опыт игры в фэнтези? Наверно удовольствие от погружения в сказку, причем мрачную и жестокую.

И не более того. Ваха это игра, создатели не ставили перед собой оброзовательных и воспитательных целей.

Много ли выиграл игрок выбравший зверо-людей, мумий и драконов?

Он получил кайф от игры армией, которая ему нравиться. нужно ещё что-то?

Хотят ли игроки Вархаммера после смерти (ведь мы точно не знаем, как там все устроено) попасть в столь знакомый и увлекательный мир?

Нет, не хотят, они (по крайней мере большая часть) сознают, что это просто хобби.

ПРИЛОЖЕНИЯ. Прочитал правила проведения кампании. Очень мало информации. Понятно, что возможны различные сценарии. Непонятен учет итогов и последствий, последовательность действий игроков и посредника. Надеюсь, что эта информация размещена в другой книге.

Вообще-то там все правила на проведение компаний. Хот детальная разработка отдана на откуп игрокам, но это недостаток?

И расстояния мерить нельзя, и атаку объявлять нельзя, если враг далеко.

Ну прочитайте правила, станет ясно, почему, по каким соображениям нельзя объявлять атаки на врага, который далеко.

Но в жизни  и правила не доработаны и за дюймы будут драться злые игроки, а посредник или по правилам судит или выбывает из их числа.

Есть мнение, что это проблемы не только вархаммера, но и вообще всех систем с правилами и большим количеством армий. ГВ, правда, постоянно выпускает дополнения и разъяснения к правилам.

Часть текста я просто пропустил, иначе бы сидел до полуночи, но ляпов ещё много.

Вот так. А ещё очень понравилась самореклама.

Отредактировано Cormac (04-04-2006 15:02:07)

0

16

Господа, больше аргументации   :angry2:
Заявления типа:

Книгу правил прочитайте, кодексы прочитайте, а потом задавайте вопросы, ответы на которые в упомянутых источниках.

Ну прочитайте правила, станет ясно, почему, по каким соображениям нельзя объявлять атаки на врага, который далеко

считаю детским лепетом.
На такие заявления я бы отвечать не стал.
Извините за вмешательство в ваш диалог, но хочется больше конкретики от всех пользователей.

0

17

В виду отсутствия у меня книги правл не мог указать страницу и абзац или привести цитату. Но правила были приведены неверно. Это вам подтвердит любой игрок. И прочтение соттветствующих  книг могло бы это исправить.

0

18

Cormac-у. Большое спасибо за Вашу тираду. Хоть кто-то писать не поленился.
По поводу численности игровых колективов не вижу повода спорить. Любой "ветеран" со мной согласится, а большая распространенность - это не самый объективный показатель для качества самой игры.
По поводу незнания правил - знаю точно. Люди, глубоко изучающие правила редки, а для игры на "расслабление" тем более. Потому, что люди что-либо изучающие стремятся к лучшему и как следствие начинают изменять правила "под себя". Вот тут-то и кончается единство. В толпы сбиваются люди по проще.
По поводу саморекламы не волнуюсь.Покажите, где Вы себя ругаете?
По поводу "бессмертия" пошаговой игры замечу, что китайцы гребут от себя и строгают к себе- тоже древняя традиция.
По поводу столов, карточек и подставок отрядов(в изученной книге не нашел) . Дело не принципиальное. Вот я и писал "видимо", "возможно", "надеюсь". Больше расскажете, больше узнаю.
По поводу пошагового построения говорил о реальной войне,  где полководцы стремились получить перевес, а не соблюсти баланс сил. Но и для игры такой(пошаговый) способ весьма экзотичен.
По поводу игр "собственного производства", а что Ваши игры "не рукотворны"?
По поводу первого удачного хода(а не "первого хода"), побед и поражений скажу, что обстоятельства игры и правила должны быть расчитаны не только на удачу и снисхождение, но и на умные и расчетливые действия.
По поводу "напряжения фантазии", к этому я, честно, не стремился, а читал текст. В вашей "углубленной в фантазии" игре все мелкие проблемы достаточно детализированы. А воины или бегут(паника) или сражаются(не бегут), отступают(не бегут), прикрывают(не бегут). Особенно в игре, где каждый персонаж представлен одной фигурой.
По поводу магов. Видимо в вашей жизни много материализма, вот и тянет на сказки. Удивительно и довольно смешно, но у меня наоборот, вот и тянет на материализм.
Кстати люди пишушие о магии, шаманах и т.д. не так уж редки и все ходили в школу, в том числе на уроки истории.
По поводу реализма, а сами то разобрались, для чего "зарезали" реализм? Мешал моделировать красочные и динамичные бои? Какие правила, такие и проблемы.
Далее цитируете о попаданиях, ранениях, спас-бросках. Вот он Ваш "эрзац" реализм!
Поэтому в Ваши варгеймы и не играем.
По поводу теста на разгром. Читал внимательно и объяснил доступно, почему этот тест мне не внушает доверия, а также то,что логичней пользоваться показателем на начало сражения.
По поводу дополнительной литературы ничего против не имею. Я оценивал лишь ту книгу, которую мне предоставили. И если бы в ней меня осылали к другим источникам, я бы и вопросов не задавал.
По поводу решения общих проблем для варгеймов, приветствую.Но как же мы их будем решать не имея общей точки отсчета, которая и скрыта в масштабах, мерах и реализме, так сказать.
Об игре где нет людей и войны, я бы не стал писать рецензий. И вашу игру я мерял теми критериями, на которые опираюся люди, называющие себя создателями варгеймов.
Лично автору, посоветую не утомлять себя цитатами, а излагать по существу претензий. Потому, что "ляпы" и "тяпы" - это от избытка эмоций.А то следующую рецензию можно будет назвать "В гостях у ляпов и тяпов". Будет ли это звучать еще сказочней? Ведь Вы так туда стремитесь.

0

19

Пробовал я в этат их Вархаммир играть....Пришел в ихов клуб какой то...они говорят а откуда у тебя такие миниатюры....я говорю сам сделал...из "пластики" они посмеялись и не дали мне играть...Ну и ничего...Мы с друзьями потом пошли и в Нинтендо погамались...
И вообще те кто играют в Вархаммер кормят буржуев иностранных...Задолбало..наследники макдонализации.

0

20

А некоторые миниатюры у них вообще порно...Там грудь женскую видно....Это для извращенцев....Мы ходили всем классом на экскурсию и зашли в магазин...все видели между прочим.

0

21

Спасибо  2 Cormac.
Вот, не смог удержаться. 

К сожалению я очень мало общался с игроками Вархаммера. Те единичные разговоры запомнились восторгами о создании новых миров и успехов в ведении игровых карточек. Сам я не имел возможности играть по этим правилам.

Мне кажется, что прежде, чем о чем-то судить, нужно как следует в этом разобраться.
Знаете, мне это напоминает суд над Пастернаком, когда выходили свидетели и говорили
следующую фразу "Я ваш роман (Доктор Живаго) не читал, но точно знаю, чт он антисоветский".
Объясните мне пожалуйста, в чем разница между этими 2 случаями.

Позволю себе усомниться в том, что для передвижения отрядов фигур такое поле будет очень удобно. Тем более что они не оснащены подставками, которые позволяют двигать целый отряд.

Про подставки уже все сказали. О ландшафте: наличие рельефа вполне логично. А то в противном случае мне представляется такая картина: перед битвой две армии дружно начинают рубить деревья, засыпать речушки, срывать холмы. И только когда поле боя будет представлять собой "лист ДСП" вот тогда да, тогда можно начать рубиться. Это реалистично?

СНАРЯЖЕНИЕ. Кубики, линейки, шаблоны, карточки надо попробовать в игре. Я надеюсь, что здесь все благополучно.

Все благополучно.

Конструкция многозарядного арбалета пока мне не ясна.

http://history.rin.ru/text/tree/2108.html
Чертежи тоже можно раскопать...

Некогда нам в бою кубики катать, да на спас-броски надеяться.

Мы в WarHammer не на скорость играем. Это игра для удовольствия.

хотя в нашей игре проще Однако и здесь наши правила более просты.

Проще не значет лучше.

Эти тесты приводят к неуправляемости армии, вносят большой элемент случайности и безусловно портят игру.

Элемент случайности присутствует в каждой битве. Почитай Толстого, у него есть рассуждения
на тему того, что было бы, если бы Наполеон не чихнул, провозгласив тем самым сигнал к залпу
орудий. Об однозначности и речи быть не может. Другое дело, можно написать "с моей точки
зрения..." Но это уже сугубо твое субъективное личное мнение, которое не всегда отображает реальность..

ЛЕГКАЯ КАВАЛЕРИЯ отражена в игре достаточно реалистично.

Спасиб.

Непонятно, какому Богу молятся в упомянутых церквях? Но как и в жизни, видимо, он им ничем не помогает.

Бог у людей - Сигмар. Должен заметить, что Боги часто в той или иной степени помогают
людям/эльфам/гномам/и т.д. Например, если Бретонская армия в первый ход молится, то она
(армия) получает благословение (6+ маг. спас бросок) от Владычицы, которая является для них богиней, у Империи есть священники, которые могут использовать молитвы Синмару как заклятия, а у Хаоса вообще все очень сильно завязано на религии: половина юнитов так или иначе связанна с каким-то из богов и имеет какие-то бонусы в силу этого обстоятельства... Примеров куча..

Мало информации  и непонятно на каких принципах сосуществуют люди, гномы, эльфы, и прочие столь различные сообщества? Что их делает враждебными друг  другу? Об эльфах и гномах написано, как о высокоразвитых существах.

Очень много информации. Ну просто ОЧЕНЬ много. История изложена не только в арми-буках, но и издаются отдельные книги, посвященные только истории. Приходишь в магазин. Покупаешь книги. Читаешь.

Очень надеюсь что здесь все в порядке, хотя с трудом представляю на какие глубины фантазии олагались при выборе состава армий сказочных персонажей.

На интелект/собразительность/расчет/историчность... А вы на что полагаетесь?

отряды бездумно куда-то маршируют

У кого бездумно, а у кого очень даже осмысленно...

И расстояния мерить нельзя, и атаку объявлять нельзя, если враг далеко.

Звучит глупо, но каков вопрос, таков ответ... Прости, но если до врага еще черт знает сколько, то как ты собираешься атаку ему объявить.. Ну, допустим, объявил.. А этот отряд на следующий же ход порубали. Кото ты будешь атаковать? Землю на которой он до этого стоял.
Объясни, что здесь нелогично?

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ раскрывает порядок необходимых действий в течении хода. Основные пять пунктов вполне общеприняты, но каждый включает в себя массу последовательных действий. В итоге получается солидный список утомительных процедур.

И опять вернемся к этому вопросу. Мы не устраиваем соревнования: кто быстрее сыграет партию. Знаешь, театр - тоже вещь очень утомительная, но от этого не менее интересная.

Нет у этой игры твердой опоры

Есть. Миллионы фанатов, сотни книг, куча мероприятий и соревнований..

2 Septacid

А некоторые миниатюры у них вообще порно...Там грудь женскую видно....Это для извращенцев....Мы ходили всем классом на экскурсию и зашли в магазин...все видели между прочим.

И в чем же резон разглядывать маленькую металическую женскую грудь, если есть куча порно-сайтов?  По-твоему, женская грудь, это нереалистично?

И вообще те кто играют в Вархаммер кормят буржуев иностранных...Задолбало..наследники макдонализации.

Родина Макдональдса - США, Warhammer-a  - UK.

2 Гай Крастин:

Господа, больше аргументации   
Заявления типа:

Книгу правил прочитайте, кодексы прочитайте, а потом задавайте вопросы, ответы на которые в упомянутых источниках.

Ну прочитайте правила, станет ясно, почему, по каким соображениям нельзя объявлять атаки на врага, который далеко

считаю детским лепетом.
На такие заявления я бы отвечать не стал.
Извините за вмешательство в ваш диалог, но хочется больше конкретики от всех пользователей.

Только давайте без оскорблений.. То что, написал ты, иначе как чушью не назовешь.

Отредактировано Fenor (05-04-2006 00:04:15)

0

22

to Fenor
:lol:
Меня очень веселят такие фанаты, которым не важно кого и за что обгадить  :to_babruysk:
И я под горячую руку попал  :hi:
P.S.
Я, по вашему мнению, кого-то оскорбил?
Автор, помоему, не обиделся на мое заявление. А вы что-то очень болезненно реагируете на вполне безобидные фразы. Это наводит на размышления.
Кстати, лично вас попросил бы обращаться ко мне на ВЫ. ))

0

23

Просто он наверное голубой...Клеится ко всем.

0

24

http://www.gameforums.ru/showflat.php?C … art=1#Post
Отзывы и комментарии.

0

25

Cormac-у. "Тама, да тута"- не круто. Вас "миллионы", а я один. Соскучатся, пусть заходят на форум. Уже устал читать мои цитаты, хотя они хоть как-то украшают ваши сообщения. Я уже заскучал, мало аргументов и повторяются. Буду отвечать на самые интересные, но и каяться конечно.

0

26

Fenor-у. Я читал и изучал ваш фантастический «роман» около недели, а вот Вы не вникаете в мою короткую статью и цитаты не всегда полные.
С многозарядным арбалетом уже разобрался, но его скорострельность все равно меньше лука.
Мы тоже когда-то не на скорость играли и кубики пригоршнями бросали. Потом наигрались и разбежались по квартирам новые правила писать.
Проще, конечно, не всегда лучше, но нам нравится.
Случайность случайности рознь. В армии нет, например, слова «украли». Много случайности – мало результата, а игроки должны «вести» свою армию а не «на Бога надеяться»
О чихах и Толстых не понял. Моя статья короче «Войны и мира». И в ее начале я писал о своем личном и первичном мнении.
Насчет бездумных маршей и объявленных атак. Это по-прежнему ваши проблемы. Игрок может приказать, что угодно, но отряд действует согласно своим «понятиям». Нет противника - останавливается, не соответствует приказ «жизни» - не выполняет, убили одного врага - атакует другого (ближайшего). В нашей игре один приказ может действовать много циклов, но «приказали» - это не всегда «побежали!».   
Опора у вашей игры конечно есть. Это и вложенные деньги и преданные игроки, но я имел в виду логику игры, точность масштабов и законы войны, раз игра тоже про людей и для  людей.
Прошу прошения за реплики школьников, постараюсь их  придержать. Ну и вы не принимайте близко к сердцу.

0

27

Septacid написал(а):

Просто он наверное голубой...Клеится ко всем.

Попрошу придерживаться приличий.
Последующие сообщения, содержащие оскорбительные высказывания будут удаляться, а пользователь получит предупреждение. После повторения ситуации - бан.

0

28

2Валерий:
А не могли бы вы ответить, в чём заключается цель данной статьи?

Прочитав вашу статью 2 раза и ваши ответы, у меня сложилось мнение, что вам просто не нравится игровая система предложенная ГВ, вы считаете её не реалистичной, скучной, не логичной. Но вы же должны понимать, что многим людям, практически по всему миру, эта система приглянулась, и они готовы тратить не маленькие деньги на это увлечение. Это ведь в любом случае игра, хобби. А люди играют в те игры, в которые им нравятся в силу каких-либо причин. Мне почему-то кажется, что кому-то хватит той "реалистичности" и "логичности", которая есть   правилах вархаммера. Точно так же, кто-то хочет играть в игру, где к примеру рассчитывается куда было нанесено ранение и куда попала каждая дробинка из дробовика (некоторые игровые системы это позволяют, к примеру GURPS), а кому-то может нравится вести в бой огромные армии и о таких мелочах он не задумывается.
Это примерно тоже самое, если бы сравнивать, что лучше: футбол или баскетбол.
Если вы со мной согласны, то  мне действительно очень хотелось бы услышать ответ на вопрос, который я задал в самом начале.

2 Septacid
Молодой человек, скажите мне пожалуйста, были ли вы когда-нибудь в Третьяковской галерее, или в Пушкинском музее, в Эрмитаже? Мне почему-то кажется, что небыли.
Если бы вы посетил хотя бы один из этих музеев, хотя подобных музеев довольно много, я привёл первые, которые вспомнил, то вы бы знали, что на многих картинах, скульптурах изображена неприкрытая женская грудь, а иногда мужчины и женщины представлены нагими.
А теперь ответе мне пожалуйста на вопрос: после посещения подобного музея, вы бы стали простить у администрации жалобную книгу и писать там гневные требования, что бы работники музея сняли эти картинки, потому как это "порно"? Мне почему-то кажется что не стали бы.
Так почему же вы критикуете показ женской груди в миниатюрах, но не критикуете показ обнажённых мужчин и женщин в музеях и выставочных залах?
П.с. Я, так же как и Гай Крастин, посоветовал бы вам сдерживать свои эмоции. Конечно, по молодости лет это простительно, но это не подобает воспитанному человеку, которым, несомненно, вы являетесь.

0

29

Supaplex
Вы значит отождествляете эти фигурки с произведениями исскуства? Ну-ну. ;)

0

30

!OFFTPPIC!
Septacid
Если вы мне объясните, в чём разница, то я конечно же перестану отождествлять.

0


Вы здесь » Форум Legio-X FRETENSIS » Вспомнить всё » В ГОСТЯХ У СКАЗКИ